Videohry pod drobnohledem
Ross, Edward: Paříme

Videohry pod drobnohledem

Podtitul pozoruhodné komiksové knihy trochu klame, zkoumání videoherní historie končí bohužel už v devadesátých letech. I tak je to ale užitečný průvodce světem, který v českém prostředí není příliš teoreticky popsán.

Faktografické komiksy už dávnou nejsou jen polopatickým výkladem látky s ilustracemi, vyvinuly se ve specifický formát, který umí využívat zkratky, nadsázky a metafory, aby místy dost složité pojmy a souvislosti vysvětlil názornou a zábavnou formou. Díla jako Ekonomix, Záhady kvantového světa či Svět bez konce dokázala teoretické koncepty i historické souvislosti o ekonomii, kvantové fyzice či globálním oteplování předestřít nebývale komplexně a přitom poutavě a invenčně. A není divu, že skotský kreslíř Edward Ross se podobným způsobem pokusil zrekapitulovat historii a uvažování o počítačových hrách.

Sám sebe obsadil do role průvodce, což je vděčný model, nicméně do děje (či spíše vršení událostí a vysvětlování) nevstupuje příliš často – obvykle si sám sebou trochu pomáhá, aby zpestřil a oživil sled obrázků, které zčásti rekapitulují osobnosti či objekty videoherní historie a pak také samozřejmě obrazově citují z jejich obsahu. Ross na to jde velmi zevrubně, od prvopočátků her a hraní ve starověku, pomáhá si citacemi teoretiků, historiků i filozofů, a i když už to dávno není tak velké téma jako ještě před nějakými dvaceti, pětadvaceti lety, stále má trochu nutkání upozorňovat, že hraní není jen pro děti a dětiny. Že to není jen ztráta času, že může rozvíjet různé rysy osobnosti, zdokonalovat fantazii i porozumění abstraktním konceptům nebo pomáhat handicapovaným.

Dílo nadšence

Hned na začátku na sebe Ross prozradí, že hrám propadl jako kluk už v roce 1991, když si jeho starší bratr domů přinesl Atari a spustil na něm fantasy hru Golden Axe. Zároveň velmi pečlivě pročetl množství literatury, které k fenoménu videoher zejména v anglosaském světě vzniklo, a místy možná až trochu úzkostlivě reprodukuje kritické texty o tom, nakolik jsou mnohé hry rasistické, homofobní, určené primárně pro mladé bílé muže, nakolik utvrzují v genderových a kapitalistických stereotypech a tak podobně. Nejde ale o progresivistickou kritiku her, Ross jen do své jinak spíše nadšenecké práce přidává tóny, které v současnosti v žádné serióznější práci o popkultuře nemohou chybět.

Pamětníkům i aktivním hráčům samozřejmě bude chybět leccos: autor dost opomíjí strategické hry (Civilizaci zmíní spíše letmo, zakladatelskou hru takzvaných real-time strategií Dunu 2 vůbec), případně interaktivní filmy, které v druhé polovině devadesátých let zažívaly velké naděje, než se to ukázalo jako slepá (protože zbytečně drahá) cesta. Nezmiňuje hry, které přinesly velkolepé epické příběhy a vystavěly celé nové fantastické světy, srovnatelné se světy významných fantasy a sci-fi tvůrců, hry, které aspirují být více umělecké dílo než rychlá spotřební zábava. Ve výčtu agresivních a krvavých her mu schází podvratně anarchistická a velmi brutální hra Carmaggedon, kdy měli hráči jako řidiči za úkol přejet co nejvíce chodců a zvířat. Možná mohl nastínit, kdy svět počítačových her takzvaně dospěl a stal se zábavou nejen dětí, ale i dospělých.

Když se koncept tříští

Je jasné, že na dvě stovky stran se vše vejít nemohlo, ale zmíněné absence dost možná souvisejí s asi největším problémem Rossovy práce: podtitul Komiksová historie videoher dodrží zhruba do poloviny knihy, do devadesátých let. Jestliže totiž předtím podrobně, chronologicky a se zajímavými detaily sledoval vývoj počítačového hraní, nejvýznamnější osobnosti, firmy a tituly (a to i s ekonomickým a sociologickým kontextem), později se mu vše začne rozpadat na dílčí motivy, žánry a teorie a nit ztrácejí i pamětníci. Je jasné, že od devadesátých let rostl průmysl počítačových her závratným tempem a množství her a studií začalo být až příliš nepřehledné, přesto by čtenáři ocenili, kdyby v tom autor dokázal udržet takový pořádek jako v dění předchozích desetiletí. Ale je také možné, že zatímco ta jsou dostatečně a přehledně zrekapitulována odbornou literaturou (bibliografie v závěru Paříme čítá sedm hustě popsaných stran), pozdější etapy na své historiky ještě čekají.

Český čtenář má v tomto ohledu trochu smůlu, protože překladových teoretických prací o počítačových hrách, zejména těch syntetizujících, tu mnoho nevyšlo. Paříme může být v tomto ohledu iniciační prací, protože ve čtenářích, zejména těch, kteří s počítačovými hrami mají zkušenosti, probouzí touhu přečíst si o jejich historii víc a podrobněji. Zčásti mu to nabízí rozsáhlý seznam poznámek v závěru, které mnohdy doplňují to, co se autorovi už nevešlo do samotného komiksu (například historii hry Tetris). Nejsou číslované, takže v podstatě nutí k opakovanému čtení.

Ross se na komiksové zpracování historie popkulturních fenoménů specializuje, před Paříme (v originále Gamish, 2020) vydal podobně laděnou práci Filmish – A Graphic Journey Through Film (2016) a letos mu vyšla kniha Graphic Novel Builder: The Illustrated Guide to Making Your Own Comics. Je to poučený a erudovaný průvodce, byť ne tak invenční jako Scott McCloud, který svým Jak rozumět komiksu podobné komiksové práce inspiroval; i v tomto ohledu může být zajímavé sledovat, jak se Ross vyrovnal s komiksovým médiem. Přesto je jeho Paříme dílo přínosné a pro české čtenáře v mnohém objevné – a nadšení počítačoví hráči si k hodnocení přidají až dvacet procent.

Kupte si knihu:

Podpoříte provoz našich stránek.

Recenze

Spisovatel:

Kniha:

Edward Ross: Paříme. Komiksová historie videoher. Přel. Daniel Dolenský, Host, Brno, 2024, 208 s.

Zařazení článku:

komiks

Jazyk:

Země:

Hodnocení knihy:

60%

Témata článku: