Puškin pro nové Rusy
Nakladatelský projekt určený "novým Rusům" patří do uměleckého proudu nazvaného kýč-konceptualismus. Komiksová publikace paroduje soc-art a moskevský konceptualismus, jejichž artefakty jsou dnes těžko dostupné, drahé, umělecky ceněné...
Nakladatelský projekt určený "novým Rusům" patří do uměleckého proudu nazvaného kýč-konceptualismus. Umělecká díla, která vydává zakladatelka projektu Katja Metělicová, jsou určeny novým Rusům z anekdot (těm, kteří si kupují nový Mercedes, když v něm mají plný popelník), ve skutečnosti tedy spíš zbohatlým intelektuálům a snobům z podnikatelské sféry (knížka stojí 500 rublů). Komiksová publikace paroduje soc-art a moskevský konceptualismus, jejichž artefakty jsou dnes těžko dostupné, drahé, umělecky ceněné. Autoři komiksu "znevažují" konceptualistická díla i tím, že vytvářejí jejich dostupné (i když nepříliš levné) variace - v sériové výrobě.
Výtvarné zpracování Pikové dámy je inspirováno současným filmem, zvláště snímky typu aktualizovaná klasika (Shakespearovy příběhy zasazené do doby druhé světové války). Děj se tedy odehrává v současné Moskvě, hrdinové jsou odění podle poslední módy klubové mládeže (obliba staromódních doplňků). Příběh hraběnky je zasazen do Paříže třicátých let (podle Puškina proběhly tyto události v Paříži, šedesát let před příběhem Heřmana). Pařížské scény jsou černobílé, ve stylu filmového retra, přičemž repliky jsou nejčastěji v ruštině a angličtině. Smysl textu a obrázků zde ne vždy souhlasí, pojetí připomíná překlad filmu zaslaného na zahraniční festival.
Jako jeden z hlavních rysů kýč-konceptualismu chápe kritik Ilja Kukulin pojetí sponzoringu v Pikové dámě. Sponzoři jsou přehnaně v popředí, děj se například odehrává v moskevském kasinu Kosmos, jméno producenta je naopak hlubokomyslně zašifrováno: na zrcadle, v němž se shlíží stará hraběnka, je cedulka s nápisem "Mistr zrcadlového řemesla Balcer Grigorij".
Tato verze Pikové dámy není v žádném případě určena imaginárním pologramotným "novým Rusům" pro seznámení s klasickým dílem ruské literatury. Puškin nevystupuje jako autor, nýbrž jako jedna z postav díla se známým syžetem; hraje s ostatními karty.
Karetní hru v Pikové dámě (jíž se na akademické úrovni zabýval mimo jiné Jurij Lotman, čelný představitel tartuské školy) autoři komiksu demystifikují přirovnáním k počítačové hře. Když se Heřman zblázní, odchází z tohoto do virtuálního světa, kniha končí nápisem Game Over.