Svébytná umělecká forma
Průkopnický výzkum tématu, jehož závažnost zřejmě bude vzrůstat, podává Helena Bendová poutavou formu. Teoretický přístup doplňuje popisy vlastních herních zážitků.
Jsou počítačové hry umění? V čem jsou si hry a umění podobné, a v čem se případně liší? Mají nějaké specifické prvky, jimiž posunují a rozšiřují náš dosavadní způsob chápání umění? V kterých konkrétních aspektech se nejvíce projevuje estetická inovativnost počítačových her a jejich tvůrců?
I na tyto otázky hledá odpověď filmová a herní teoretička Helena Bendová (nar. 1976) v knize Umění počítačových her. Vyrovnává se v ní mimo jiné s předsudkem, že hraní má na hráče devastující vliv, jak tvrdí četní „technopesimisté“. Autorka jim kupodivu dává částečně za pravdu. Přiznává totiž, že hry skutečně mohou být „nebezpečné, nudné i hloupé. Často se až zarážejícím způsobem podobají tupé, repetitivní práci. Mohou vést k závislosti (i když ne tak často a v takové míře, jak nás někdy straší populární média). Mohou v nás probouzet přehnanou soutěživost, závist, agresivní nálady. Mohou předávat a konstruovat škodlivé stereotypy, být rasistické, sexistické nebo zbytečně násilné.“
Na druhou stranu Bendová zdůrazňuje – a v tom je jádro její práce –, že hry rozhodně mají i svou světlou stranu. Mohou být bytostně spojené s učením a prozkoumáváním: „Učí nás trpělivosti, spolupráci, logickému a strategickému myšlení, koordinaci, rozvíjí prostorovou představivost a fantazii, trénují postřeh. Hráč je někdo, kdo je vprostřed událostí, kdo se aktivně rozhoduje a jedná, kdo experimentuje se vším, co má k dispozici, kdo přebírá zodpovědnost do svých rukou. V tomto smyslu nás hraní osvobozuje ve vztahu ke světu i nám samým – tak jako umění, které také můžeme vnímat jako určitý trénink samotné naší lidskosti, našeho bytí ve světě.“
Někteří herní tvůrci přitom už získali významné ceny, jichž se před nimi dostalo nejslavnějším filmovým režisérům, takže z tohoto hlediska postupně získávají status „opravdového“ umělce. Stejně tak je tomu i z hlediska Evropské komise, jež ve vybraných případech vyplácí finanční podporu. Autorka v této souvislosti cituje vývojáře Denise Dyacka (nar. 1966), podle něhož jsou videohry „možná tím nejpokročilejší uměním v lidských dějinách“, protože v sobě zahrnují mnoho tradičních forem, jež ale jedinečným způsobem syntetizují v nový celek, novodobý gesamtkunstwerk, který navíc propojují s interaktivitou.
Sama Bendová tento názor nutně nesdílí, ale otázka počítačových her podle ní každopádně představuje nemalou výzvu pro naše uvažování o umění, jelikož nás provokuje k vynalézání nových recepčních strategií, k rozšiřování pojmu umění tak, aby do něj mohly zapadat i hry. Jedná se o obousměrný proces, kdy jsou hry „vřazovány do kategorie umění, ale na druhou stranu coby nový potenciální umělecký druh působí zpětně na kategorii ‚umění‘“.
Výčitky svědomí a vnitřní rozpolcení v hráčském světě
Počítačové hraní pak autorka podrobně rozebírá například z hlediska naratologie, žánrů, možností improvizace či vztahu k jiným druhům umění, zvláště výtvarnému. Představuje rovněž příklady čtyř „autorských poetik“ (Will Wright, David Cage, Jason Rohrer a Paolo Pedercini) i to, jak vznik některých her ovlivnily klíčové životní události tvůrců. The Sims (Simíci) kupříkladu souviseli s tím, že se jejich autorovi narodila dcera, o niž se doma staral, a posléze mu celý dům vyhořel. Což jej přimělo k úvahám, kolik zbytečností v domácnosti měli a jaké jsou obecné principy určující, čím si byt zařizujeme.
Bendová vychází nejen z koncepcí řady zahraničních teoretiků, ale také z vlastních zážitků a zkušeností aktivní hráčky. Otevřeně se svěřuje například se svými výčitkami svědomí, když v jisté hře virtuálním obyvatelům cizího domu kradla zásoby, případně šla zneškodňovat útočníky, místo aby zachraňovala spolubojovníky. Analyzuje dvojakou roli, již zaujímá, když hraje: je současně hráčkou i postavou. Líčí, jak někdy celým tělem prožívá, co se aktuálně děje jejímu avatarovi (v knize nabízí i nápaditou typologii avatarů). Na druhé straně popisuje, jak se s jiným svým virtuálním dvojníkem nemohla identifikovat, protože nesnášela jeho nesympatické chování, hloupé kamarády i hysterickou přítelkyni.
Poskládat si svůj zážitek
Z knihy se také dozvíme, co to v praxi znamená, že nám hry dávají na výběr nejen odlišné scénáře předem připraveného děje daného fikčního světa (kdy se můžeme rozhodovat, kam půjdeme nebo co řekneme v dialozích), ale volit můžeme i na hlubší úrovni. Tedy rozhodovat o celkovém sestavení naší zkušenosti: které úrovně hry využijeme a které ne a jakým způsobem, tedy „jak si svůj zážitek celkově poskládáme.“
Sama autorka například při hraní World of Warcraft (WoW) příběhovou rovinu zcela vypustila. Nejzajímavějším aspektem této hry totiž pro ni jako hráčku není děj, ale „svoboda vytvářet jakousi napůl reálnou (protože sestávající ze skutečných hráčů) a napůl fikční (protože fungující ve virtuálním světě) sociální instituci, tj. guildovní organizaci“. To totiž s sebou nese „možnost experimentovat s rozličnými způsoby řízení, uvažovat o tom, co a proč vede lidi k tomu, aby se chovali zodpovědně a přátelsky či naopak, co je nejlépe motivuje či naopak co je demotivuje, když po nich chcete v podstatě obrovské herně-pracovní úsilí a zapojení.“ V tomto smyslu pro ni WoW funguje jako vynikající sociálně-psychologický experiment, zkoumající rozličné způsoby „bytí spolu“, a to u lidí, kteří jsou si přitom často velmi věkově a sociálně vzdálení a v reálném životě by se asi neměli šanci setkat. Teprve v těchto společenstvích hráčů a jejich rozličných taktik pro Bendovou vznikají jedinečné „pamětihodné mikronarativy“, od těch komických až po různé dramatické příběhy, jež se odehrály ve skupinách, jimiž prošla – „oblíbené a dlouho tradované bývají především historky o vzniku guild či naopak o jejich rozpadech, o zradách a interních hádkách, anebo naopak o chvílích, které sepětí členů guildy více utužily“.
Autorka obecně dodává, že „zatímco u většiny jiných médií konstruujeme významy na základě relativně stabilního artefaktu, v případě počítačových her konstruujeme významy na základě díla, které jsme sami do značné míry sestavili z možností, jež se nám nabízely“. Zamýšlí se tak nad otázkami, které v souvislosti s literárními díly promýšlejí i literární teoretikové: podle některých čtenář při četbě pouze doplňuje „místa nedourčenosti“, podle jiných ale každý recipient vždy znovu zásadně posouvá celkovou strukturu textu.
Kdo a jak potřebuje zachránit
Kniha Umění počítačových her přibližuje i vybraná herní témata. Některé hry reinterpretují tradiční pohádková schémata a navozují otázky, zdali princezny potřebují být zachraňovány. Další kritizují kapitalismus nebo odpudivě zobrazují účinkování západních armád v Afghánistánu či Iráku, tamní bombardování ozbrojených nepřátel Západu znázorňují tak, že při něm umírají i civilisté, což zákonitě vede k dalšímu přibývání teroristů. Hry přitom někdy obsahují i řadu realistických detailů: kupříkladu že se v době války jednou z nejvýznamnějších komodit stává vodka (coby nápoj i lék), což je drobnost inspirovaná reálným životem v obleženém Sarajevu. Obecnější významy ale teoretikové (reprodukovaní Bendovou) sofistikovaně nacházejí i v takové na první pohled sémanticky neutrální a spíše mechanické hře, jakou je Tetris. Podle některých „vystihuje život Američanů v devadesátých letech dvacátého století, přeplněný různými úkoly“.
Publikace přináší pro české prostředí průkopnický výzkum tématu, jehož závažnost zřejmě bude vzrůstat. Tematicky spřízněné tituly se prý chystají k vydání v rámci edice Studia nových médií nakladatelství Karolinum. Současně se ale obecněji uvažuje nad tím, jaké je potenciální využití počítačových her nejen v institucionálním vzdělávání (obecný aspekt „učení“ sama Bendová zmiňuje). I nad tím, nakolik náleží do sportu: medaile se za ně budou rozdávat na Asijských hrách v Číně roku 2022 a pořadatelé pařížské olympiády konané o dva roky později přemýšlejí o jejich zařazení také.
Ale zpět k recenzované knize. Jde o práci, v níž je teoretický přístup vhodně doplňován autorčinými živými a sugestivními popisy vlastních zážitků. Kniha samozřejmě nemohla obsáhnout celou, obrovsky širokou škálu nejrůznějších druhů a typů videoher. I tak z ní ale čtenář – zvláště ten, který s tímto fikčním univerzem nemá mnoho osobních zkušeností – může získat kvalitní souhrnný přehled o jejich úžasné rozmanitosti a bohatství a současně se zbavit některých předsudků. A pokud například současný návštěvník pražského Veletržního paláce v expozici Národní galerie narazí na počítač s hrou, nebude snad po jejím přečtení tolik překvapen či šokován.
Kupte si knihu:
Podpoříte provoz našich stránek.