![Herní zrcadlo i laboratoř](/img/content/article/big/article_47056.jpg)
Herní zrcadlo i laboratoř
Tržby z videoher už dnes často převyšují tržby z filmů (a výdaje na vývoj her rostou rychleji než výdaje na filmy), a tak jde o odvětví, jež se vyplatí sledovat a analyzovat. Autor esejisticky přibližuje úskalí i krásu počítačových her i to, co vše mohou vypovědět o napětích a dilematech současné společnosti.
I v češtině už vychází stále více knih, které poukazují na to, že by byla chyba veškeré videohry redukovat na bezduché zabíjení monster (Hráč versus příšery. K čemu slouží monstra v počítačových hrách). Seriózně promýšlejí, jestli videohry vlastně nejsou „tím nejpokročilejší uměním v lidských dějinách“, protože v sobě zahrnují mnoho tradičních forem, jež ale jedinečným způsobem syntetizují v nový celek, novodobý gesamtkunstwerk, který navíc propojují s interaktivitou (Umění počítačových her, AMU, 2017). A mimo jiné poukazují i na to, že dokonce už i v dějinách naší země mohly sehrát jistou úlohu při podkopávání a pádu komunistického režimu (Jak obehrát železnou oponu. Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu, původně anglicky u MIT Press, 2018). V podobně širokém kontextu a bez apriorního odsuzování pojednává o videohrách i soubor esejů Ještě jeden level. Jak číst videohry od Fortnite po Dark Souls od novináře Ondřeje Trhoně, který se i sám – ve studiu Charles Games – podílí na jejich vývoji.
Obecně Trhoň videohry označuje za jednu z nejdůležitějších dorozumívacích forem současnosti. I když jde o „pouhé“ hry, jsou nepochybně součástí reálného světa, a to někdy i velmi hmatatelně. To se ovšem týkalo již jejich předchůdců. Trhoň zmiňuje deskovou strategicku hru Kriegsspiel, kterou pruští velitelé objednali do každého regimentu své armády. Když v roce 1871 Prusko porazilo Francii, jeho úspěch mnozí připisovali také taktickým schopnostem získaným při hraní Kriegsspiel, protože například početně nebo výzbrojí pruské vojsko za francouzským zaostávalo. (A totéž, ovšem ve větším měřítku, platí i pro současnost. Kupříkladu hra Operace Flashpoint a následná série ArmA od studia Bohemia Interactive se vyvíjely souběžně se svými „armádními protějšky“ používanými i americkými, izraelskými či novozélandskými vojáky. Skutečnými.) Videohry tedy zdaleka nejsou jen zrcadlem odrážejícím společenské děje nebo naše výkonnostní, sexuální či společenské fantazie, ale i laboratoří, v níž se tvoří budoucnost.
Autor o videohrách píše v kontextu lidské sexuality („upírské BDSM“) a tělesnosti („Videohry rekonfigurují tělo a skrze takto rekonfigurované tělo je pak prožíváme.“), ale také inscenované kulturní exotičnosti. Videohry podle něj představují výslednici technologických i společenských posunů, „jsou bitevním polem všech možných politických, ideologických a společenských tlaků“. Mnohé z těchto tlaků nejen že příkře kritizuje, ale díky osobní zkušenosti i zcela odmítá, kupříkladu hru Pokémon GO si v rámci vlastní psychohygieny ze svého mobilu musel vymazat. I když se totiž tváří jako skvělá zábava plná radosti z pobytu ve fantastickém světě, setkávání s ostatními, vyměňování příšerek či budování komunity, zvláště u těch, kteří jí zcela propadnou, může jít spíše o udržování toxické a společensky problematické představy o povaze práce. Stále plnění herně/pracovních úkolů se totiž může snadno stát závislostí a současně jakousi „druhou pracovní směnou“. Nastává tím paradoxní situace: „Abyste si mohli svobodu herní práce užít, musíte za ni zaplatit. A před herní prací nejdřív pracovat doopravdy.“ Nebo pranýřuje počítačovými kreativci zřízený a spravovaný účet úzkostné virtuální zpěvačky Seraphine z online hry. Působí prý velmi autenticky, ale ve skutečnosti je to jen „emocionální zpětnovazebná smyčka, jejímž cílem je vás nasměrovat k dalšímu obsahu se Seraphine“.
Ne vždy se ale Trhoň vyjadřuje takto apodikticky. Často podle autora záleží i na interpretaci: hra Modern Warfare se dá vyložit jako nástroj imperialismu, ale i jako prostředek odhalující „nelítostnou a nemorální brutalitu moderního impéria.“ I skupinu lidí, kteří stojí za vznikem videoher, vnímá autor diferencovaně. Na každou „vydřidušskou mobilní hru“ připadá podle něj nadšenec, který po večerech dělá hry ve volně dostupném enginu a po krůčcích posouvá celé médium kupředu. Každý toxický manažer nadnárodní společnosti má svůj protipól v řadovém vývojáři, který svou práci dělá s láskou a bez něhož by nevznikla nejnovější hra, kterou si zahrají miliony lidí.
I Trhoň se, podobně jako Jaroslav Švelch ve zmíněné knize Hráč versus příšery, vymezuje proti agresivním hrám, které mají hráče uvést do příjemně vzrušivého stavu flow, v němž mu má být poskytován konstantní proud protivníků, aby je mohl zlikvidovat. Ovšem s radostí konstatuje, že přibývá her, v nichž nenajdete násilí a ani v nich nejde o soupeření. A současně vznikají hry poukazující na různé formy útlaku, modelující dopady klimatické krize a lidskou roli v ní nebo pomáhající zpracovat žal. (Existuje kupříkladu hra, v níž její tvůrčí pár zpracoval zkušenost s diagnózou svého malého syna Joela, který o čtyři roky později zemřel na rakovinu. V jedné z alegorických scén se Joel na nafukovacích baloncích vznese nad postýlku – a naším úkolem je vyhýbat se černým chuchvalcům připomínajícím trnité křoví, které patrně představuje nádory.)
Tvůrci také stále více berou ohledy na hráče se specifickými potřebami. K dispozici jsou tedy například režimy pro barvoslepost. Neslyšící si mohou zapnout grafické ukazatele směru, z něhož se blíží zombie, a pokud má někdo problémy s motorikou, může pomoci třeba automatické zaměřování zbraní.
Některé hry mohou podle autora svou mnohovrstevnatostí připomínat moderní román, v jiných si hráči mohou připadat, jako by se ocitli uvnitř scenérie obrazu romantického malíře Caspara Davida Friedricha. V jejím virtuálním světě „najdete místa, odkud vidíte do dálek, jež se nejdřív zdají nepřístupné, avšak o pár hodin později se v nich náhle ocitnete a tajnou chodbou sestoupíte ještě hlouběji“. Trhoň také kvituje, že přibývá titulů, které pracují s místní mytologií a historií, a spolu s Jaroslavem Švelchem, svým bývalým univerzitním učitelem a autorem doslovu, vyjadřuje naději, že se objeví i nové hry třeba o Slezsku nebo severních Čechách. Nebo titul, který bude tematizovat H-systém a další „devadesátkové křivdy“, případně prostě jen maloměstský život, k jehož kulisám patří i fabrika nadnárodní korporace, obecně znak kapitalismu, „který raději otráví město, než aby vydělal míň peněz“.
Z výše uvedeného je zřejmé, že ideologicky je kniha zřetelně vyprofilovaná, což vynikne třeba v kontrastu s publikací Umění počítačových her. V ní píše její autora Helena Bendová o – na první pohled – zcela neideologické hře Tetris, že podle některých „vystihuje život Američanů v devadesátých letech dvacátého století, přeplněný různými úkoly“. Zato Ondřej Trhoň zřejmě souhlasně cituje názor jisté kulturní teoretičky, že Tetris je podobenství o „kapitalistické snaze mít všechno úhledně srovnané a efektivní“. Takový výklad nemusí být pro každého úplně přesvědčivý; těžko říct, co si představit pod „kapitalistickou snahou mít všechno úhledně srovnané“. Obecně pokud se v knize píše o „kapitalismu“, automaticky se tím myslí jeho nejhorší projevy (jeho skalní obránci by řekli „výstřelky“), které není možné popírat, ale méně už to, že tento systém současně dává tvůrcům prostor i prostředky, aby takové úžasné množství nejrozmanitějších, někdy i ostře kritických her vůbec mohli vytvářet a prodávat. (Videohry vznikají i v KLDR, ale na světovém trhu široce rozšířené rozhodně nejsou. Ano, zmíněná hra Tetris pochází ze Sovětského svazu – na základě toho bychom ji ale mohli spojovat spíše s plánovanou ekonomikou, nikoli kapitalismem…)
S autorem není třeba ve všem souhlasit, ovšem celkově i jeho kniha dokazuje, že videohry poskytují bohatý materiál pro důmyslnou kulturní analýzu. A také podnět pro esejistické psaní, které může být poutavé i pro ty, kteří si dosud třeba mysleli, že je videohry vůbec nezajímají a nejsou pro ně důležité.
Kupte si knihu:
Podpoříte provoz našich stránek.
Diskuse
Vložit nový příspěvek do diskuse
Jan Lukavec,
Každý perex představuje určitou zkratku a nadsázku. Kdybych to mohl vysvětlit obšírněji, napsal bych spíš "nejen z toho důvodu jde o jedno z odvětví..."
Karel Huněk,
"Tržby z videoher už dnes často převyšují tržby z filmů, a tak jde o odvětví, jež se vyplatí sledovat a analyzovat." Ten důsledkový poměr je ve větě na Iliteratuře omylem, nebo ironicky vyjadřuje estetické gros, naprosté přitakání "kapitalistickým základům" daného uměleckého druhu?