O strastiplném životě tvůrců videoher
Umíte si představit hlubokou tragiku toho, když se uprostřed intenzivního boje snažíte přeskočit z jedné virtuální skály na druhou, uklouznete a umřete jen kvůli stisknutí špatného tlačítka? Pokud patříte mezi zapálené hráče, pak nejspíš ano a informace ze zákulisí vzniku videoher patrně oceníte. Je ovšem otázka, zda si kniha dokáže získat i zatím nezaujatého čtenáře.
Zajímá-li vás, jaké je zákulisí vzniku počítačových her, případně v čem mají jejich tvůrci těžký život, odpověď vám nabídne kniha Krev, pot a pixely: Příběhy vítězství a šílenství ze zákulisí vývoje videoher (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made) novináře Jasona Schreirera. Ten kvůli ní vyzpovídal množství profesionálů z velkých studií, jako jsou BioWare, Blizzard nebo LucasArts, i malé nezávislé týmy. Autor sice vnímá videohry jako „umělecké dílo“, které je vždy „odrazem svých tvůrců“, ty však často líčí jako zajatce firem, o nichž rozhodují jejich majitelé, kteří můžou i slibně rozpracovaný projekt nové hry kdykoli zrušit a zaměstnance prostě propustit. A přestože mají někteří to štěstí, že je dílo dokončeno a dosáhne úspěchu, vražedné pracovní tempo před závěrečným finišem si u nich často vybírá svoji daň: za dobrou hru se často platí zdravím i osobním životem, hlavně narušením vztahů s rodinou. Někteří tvůrci se autorovi svěřovali, že když se vymanili „z pekelného ohně horečného dokončování hry“, připadali si dezorientovaní a takřka neschopní zařadit se zpátky do normálního života, jako vězni, které pustí po dlouhém trestu na svobodu… Autor také ukazuje, kolika druhů chyb se mohou tvůrci při výrobě hry dopustit, případně jak snadno je může zradit výpočetní technika, která se při hře online může přehltit. (Když se to stalo při uvedení jednoho z opusů, omlouvali se výrobci fanouškům takto: „Upřímně litujeme, že vaši výpravu za svržením Pána děsu nezhatily davy démonů, ale infrastruktura smrtelníků.“)
Mezi těžkosti tvůrců her patří také to, že nástroje, s nimiž pracují, jsou pokaždé jiné: „Při výrobě her výtvarníci i designéři musejí pracovat se všemi možnými druhy softwaru, od běžných programů po vlastní aplikace, které se liší studio od studia. Stejně jako technologie obecně se i tyto nástroje neustále vyvíjejí na základě potřeb a ctižádosti vývojářů. Pokud nějaký nástroj běží příliš pomalu, má spoustu chyb nebo postrádá základní funkce, může být tvorba her vysilující.“ Úspěch hry se špatně plánuje: je nemožné vědět, jak „zábavná“ hra bude, dokud jste ji nehráli.
Schreier dává nahlédnout do možností, jak se dají v rozpracované či dokončované hře napravovat chyby. Někdy se přepisuje celý příběh – pak se musí přidávat a upravovat scény, aby zapadaly do nového schématu –, jindy se dotahují spíše drobnosti. Například při vývoji hry inspirované ságou Zaklínač Andrzeje Sapkowského si její původci uvědomili, že ve fiktivní provincii Velen bylo příliš mnoho jídla. „Velen měl být vždy krajinou postiženou hladomorem, kde lidé opravdu nemají moc jídla.“ Z neznámého důvodu však výtvarníci naplnili virtuální domy ve Velenu spižírnami s klobásami a zeleninou. Bylo tedy rozhodnuto to napravit, takže tvůrci strávili dlouhé hodiny „prolézáním každé velenské vesnice a obírali místní o jídlo jako v nějaké zvrácené verzi Robina Hooda“. Právě kapitola o Zaklínači se ze zbytku knihy trochu vymyká: celkově je laděna jako příběh o úspěchu polských tvůrců, přičemž přihlíží i ke kulturním kontextům místa jejího vzniku. To, že v Zaklínači bylo jen velmi málo happy endů, dává autor do souvislosti s pohnutými historickými ději polských dějin 20. století; projekt v tomto smyslu vnímá jako „odraz polské kultury“. Škoda, že kapitol umístěných do odlišných kulturních prostředí není v knize více – ostatně úspěšné videohry pocházejí i z Česka.
Jason Schreier je novinář věnující se počítačovým hrám a editor Kotaku, zpravodajského webu v oblasti videoherního průmyslu a kultury. Recenzovaná kniha je jeho prvotina a doporučit se dá zvláště zapáleným hráčům, kteří se chtějí dozvědět podrobnosti o vzniku svých oblíbených her. Tedy těm, kteří dokáží prožít a pochopit hlubokou tragiku toho, když se uprostřed intenzivního boje snažíte přeskočit z jedné virtuální skály na druhou, uklouznete a umřete „jen proto, že jste stiskli špatné tlačítko“. A obzvláště těm, kteří souhlasí s autorem, že v takové situaci neexistuje „nic depresivnějšího“.
Z hlediska laiků naopak autorovi chybí odstup. Pokud je problematika videoher přitahuje (a v zájmu všeobecného kulturního vzdělání by asi měla), ať raději sáhnou spíše po knihách Heleny Bendové Umění počítačových her a Co je nového v počítačových hrách (Nová beseda 2019). Schreierovi totiž rozhodně nejde o to, aby nezasvěcence přesvědčil o umělecké hodnotě videoher, tu totiž předpokládá jako naprostou samozřejmost. Ne-hráč videoher si ale nad jeho knihou spíše povzdechne, že – co se jeho osobně týká – ono takřka nelidské a heroické úsilí tvůrců videoher, které autor až přehnaně pateticky líčí, by si mohli klidně odpustit. Ale pokud budeme vývojáře videoher skutečně považovat za umělce, jejich utrpení by nás vlastně nemělo překvapovat: život umělce nebývá z nejsnadnějších…
Kupte si knihu:
Podpoříte provoz našich stránek.