Když shánění hry bývalo napínavější než hra sama
Švelch, Jaroslav: Jak obehrát železnou oponu

Když shánění hry bývalo napínavější než hra sama

Vedle západních filmů a hudebních nahrávek proudily do Československa i počítačové hry. Na rozdíl od filmů a hudby je bylo možné často i zásadním způsobem předělat, díky čemuž se kolem nich vytvořila specificky podvratná subkultura. Když už se do ní člověku podařilo dostat, bylo možné téměř všechno.

Počítače a v podstatě vše s nimi spojené máme tendenci vnímat jako něco současného, určeného k aktuálnímu užívání a prožívání tady a teď, kde už je ale cokoliv staršího víc než několik dní beznadějně zastaralé. Existence softwaru starého několik let pak může zejména u mladších uživatelů vyvolat buď pobavený úsměv, nebo přímo nefalšovaný šok (jako u mé neteře, které jsem poskytl zápisky z dob gymnaziálního studia, dochované v elektronické podobě, se slovy „tento soubor je starší než ty“). 

Počítače nás přitom provázejí již několik desítek let a jen o málo kratší dobu umožňují svým uživatelům také trávit čas hraním her, případně jejich vymýšlením, upravováním a vylepšováním. I v českém prostředí lze přitom vysledovat dávnou počítačovou historii hluboko před rok 1989, jakkoliv se jedná o chůzi po neprobádaných stezkách, na rozdíl od jiných oblastí výzkumu ještě komplikovanou propastnými (byť nikoli nepřeklenutelnými) rozdíly v dnešní a tehdejší technice. Právě do tohoto počítačového pravěku zavádí čtenáře badatel, který se na problematiku počítačových her a subkultury kolem nich vytvořené zaměřuje dlouhodobě, Jaroslav Švelch (nar. 1981). Jeho v mnoha ohledech průkopnická práce Jak obehrát železnou oponu přitom původně vznikla v angličtině a vyšla ve Spojených státech, kde má výzkum počítačových her jako svébytného fenoménu z pochopitelných důvodů delší tradici. K českému čtenáři se nyní dostává v přeložené a rozšířené verzi.

Počítač jako nedostatkové zboží

Počítačové hry pochopitelně nelze zkoumat bez počítačů, a první kapitoly jsou tak samotnému hraní značně vzdálené, leč pro pochopení kontextu nezbytné. Do celé problematiky vstupuje i rozdělení světa na dva soupeřící mocenské bloky – Československo se poté, co mělo poměrně dobrou výchozí pozici, po roce 1968 stalo jen řadovým členem jednoho z těchto bloků, kde za rozvoj kybernetiky nesli odpovědnost především technokraté, nikoli tvůrčí mozky. Jako v mnoha jiných oblastech se tak i v oblasti počítačové techniky rozevíraly nůžky mezi teoretickým pokrokem (kdy základy práce s počítačem měly koncem osmdesátých let své místo i v koncepci osnov pro základní školy) a praktickou stránkou věci, kdy počítače navzdory existenci hned několika typů domácí provenience patřily k silně nedostatkovému zboží, které si i oficiální instituce často musely pololegálními způsoby opatřovat ze západních zemí. 

Ať už se jednalo o počítače domácího, či zahraničního původu, hraní her pochopitelně nebylo účelem, za kterým je centrální plánovači nechávali vyrábět nebo dovážet. Tento oficiální postoj tak stál v přímém rozporu s očekáváními nejrůznějších nadšenců, kteří se pod pláštíkem klubů Svazarmu či jiných oficiálních organizací scházeli a počítače zvídavě prozkoumávali. Byť zejména ti starší se na využívání kapacity počítače výhradně nebo převážně k hraní her rovněž dívali kriticky. Jiní vedoucí a členové takovýchto kroužků ale zastávali názor, že i snaha hru vůbec „rozchodit“ na jiném typu počítače, než pro který byla původně určena, případně ji různými způsoby upravovat, rozvíjí v zájemcích schopnost abstraktního logického myšlení a programování. Při četbě pasáží, v nichž autor za pomoci vzpomínek pamětníků popisuje, jakým způsobem bylo nutné hry upravovat, aby byly vůbec v Československu hratelné, nelze než dát těmto argumentům za pravdu. Vedle prostého kopírování, které však samo o sobě vyžadovalo poměrně vysokou úroveň technických znalostí a dovedností, a konverzí pro různé typy přístrojů docházelo rovněž k úpravám her samotných. Jednotliví nadšenci například překládali texty her do češtiny, doplňovali je o vlastní grafické nápady, měnili počet nepřátel vyskytujících se ve hře a podobně. Vzhledem k decentralizovanosti neformálních kanálů, po nichž distribuce her probíhala, pak není divu, že z jedné dovezené originální hry mohl kolovat i tucet verzí. Jeden z pamětníků dokonce uvádí, že každá ze Západu dovezená hra kolovala po Československu minimálně v pěti různých verzích. 

Nejčinorodější aktéři počítačové scény dokázali nashromáždit impozantní sbírku čítající kolem patnácti set i více her, pokud ale autor hovoří o „záplavě her“ či tvrdí, že „tuzemští hráči [si] mohli vybírat z velkého množství západních her“, mohou takové formulace vyvolat ve čtenáři značně zkreslený obraz nabídky zboží v socialistické ekonomice. Z velkého množství či dokonce záplavy her si nejspíše nemohla vybírat ani většina účastníků počítačové scény. S autorskými právy si pak tehdy pochopitelně hlavu nikdo moc nelámal (maximálně pokud bylo nutné u dovezeného originálu prolomit ochranu proti kopírování), na druhou stranu je ale potěšitelné autorovo zjištění, že na rozdíl od Polska nebo Jugoslávie se v Československu podomácku šířené kopie her nenabízely na komerční bázi, ale obvykle výměnou za jiné kopie. 

Artefakty z počítačového pravěku

Dnes již těžko představitelnou okolnost doprovázející hraní her ztělesňuje fakt, že hry se přes železnou oponu obvykle dostávaly bez doprovodných materiálů, a tuzemští hráči tak museli často metodou pokus-omyl zjišťovat, co bylo vlastně účelem hry a jakým způsobem se ovládala, někdy neznali ani jména herních postav či dokonce ani hry samotné. Vedle kopií her tak mezi hráči kolovaly i ručně psané návody a manuály, doložen je i příklad ručně kreslené mapy celého bludiště, v němž se jedna z těchto her odehrávala. Tyto artefakty tak (spolu s různými podomácku vyráběnými rozšířeními hardwaru, například joysticky nebo klávesnicemi) představují ještě vzácnější památky na tento počítačový pravěk, než jsou hry samotné, neboť ty lze na internetových archivech nejen relativně snadno dohledat, ale rovněž si je s pomocí různých emulátorů zahrát i na dnešních počítačích (což dle svého vyjádření v úvodu autor učinil u všech v knize zmíněných her), zatímco fyzické exempláře obvykle vzaly při úklidu starého harampádí či stěhování zasvé.

Vedle různých úprav dovážených her (z nichž mnohé byly natolik dalekosáhlé, že se vlastně jednalo o hru novou) v Československu vznikaly i hry původní, vycházející z tuzemských reálií. Navzdory dojmu, který by mohla vyvolat anotace knihy, se ale ani zdaleka nejednalo především o hry protirežimní nebo vůči režimu kritické. Takových titulů autor při svém výzkumu dohledal jen několik a jejich počet zhruba odpovídá počtu dohledaných her s tematikou erotickou. Častěji se domácí uživatelé uchylovali buď k vytváření her na témata sice oficiálně nepropagovaná, ale zároveň nikoli přímo zakázaná (tak vznikla například hra na motivy komiksu o Rychlých šípech), nebo na zesměšňování oficiálních vizuálních symbolů režimu, zejména ikonického srpu a kladiva.

Najít pro počítač místo

Prostor pro vyjádření nesouhlasu s režimem představovaly i úpravy her na apolitická témata, kdy nebylo až tak složité do kódu hry dopsat nějakou ironickou poznámku, která se hráči po splnění určitého úkolu zobrazila. V této pasáži se autor nicméně uchýlil spíše k akademickým kulturologickým formulacím než k uvádění konkrétních příkladů. Obecně lze ale konstatovat, že normalizační počítačová scéna se s politickým děním spíše míjela, a vzhledem k formálně pozitivnímu postoji vedoucích míst k využití počítačů pak represivní orgány obvykle přimhouřily oko i nad zmíněnými ne zcela legálními postupy, jimiž i průmyslové podniky a výzkumné ústavy sháněly ze zahraničí potřebnou techniku. S výjimkou skupiny vydávající časopis Vokno si k výpočetní technice nenašli bližší vztah ani příslušníci disentu, ačkoliv třeba Václav Havel díky daru od zahraničního nakladatele počítač vlastnil (a ostře se dožadoval jeho navrácení, když mu jej Státní bezpečnost zabavila). 

Vedle (ne)dostupnosti her a zařízení, na nichž mohly být hrány, autor věnuje pozornost i dalším aspektům, na které by napadlo se zaměřit asi jen málokoho. Samostatnou pasáž si tak vysloužila například otázka uspořádání typického normalizačního bytu obývaného rodinou s potomky v náctiletém věku, kde často nebylo snadné pro počítač, pokud se ho rodičům podařilo domů nějakým zázrakem opatřit, nalézt trvalé místo. Často tak musel být před každým použitím složitě skládán dohromady a následně zase demontován – zejména pokud mu jako monitor sloužil televizor, což byl běžný případ. Že takovéto komplikace nepředstavovaly pro hraní her ideální podmínky, asi není nutné dodávat. Pochopitelně by se naopak našly drobnosti, které autor zpracoval výrazně stručně nebo jejich existenci jen naznačil – problematiku her arkádových nastínil jen krátce, gameboye a herní konzole pak pominul úplně, a ačkoliv věnoval velkou pozornost fungování zájmových kroužků, v nichž se zájemci o počítače scházeli, pořádání letních táborů zaměřených na výpočetní techniku zmínil jen v popiscích u několika fotografií v obrazové příloze.

Kniha splňuje nároky kladené na odbornou publikaci a propojením dosud spíše přehlížené problematiky počítačových her s obecným kontextem československé společnosti osmdesátých let autor odvádí práci vpravdě průkopnickou. Přesto si ke knize najdou v první řadě cestu nejspíše pamětníci, kteří na mnohé z herních titulů i z počítačových platforem zmíněných v knize nostalgicky zavzpomínají. Z mladších čtenářů, zvyklých dnes na zcela jinou kvalitu počítačových her a komfort při jejich hraní, kniha patrně osloví pouze ty, kteří se zároveň zajímají i o historii. Autorem pečlivě zdokumentovaná a zanalyzovaná činnost první generace československých počítačových hráčů a programátorů nicméně ukazuje, že lidská vynalézavost, zvídavost a hravost se nedá omezit sebetěsnější hranicí ani sebehorším nedostatkem základního spotřebního zboží. Možná není na škodu si to v přetechnizované honbě za stále propracovanější zábavou nejen při hraní počítačových her připomenout.

Kupte si knihu:

Podpoříte provoz našich stránek.

Recenze

Spisovatel:

Kniha:

Jaroslav Švelch: Jak obehrát železnou oponu. Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu. Akropolis, Praha, 2021, 416 s.

Zařazení článku:

historie

Jazyk:

Hodnocení knihy:

70%

Témata článku: