![Vítězové, kteří jsou zajatci](/Content/Covers/k/kratochvil_ZajatciStribrneho.jpg)
Vítězové, kteří jsou zajatci
Miloš Kratochvíl, renomovaný scenárista, prozaik a básník, si získal oblibu dětských čtenářů zejména pro laskavý humor a vtipnou nadsázku, jimiž koření výchovné poselství svých knížek. Tentokrát ovšem přeladil do nezvykle vážné tóniny, ačkoliv úvod prózy Zajatci stříbrného slunce slibuje zábavu v podobě atraktivní počítačové hry, do níž se právě noří hlavní hrdina. Svět virtuální reality, kam je spolu s ním vtažen i čtenář, totiž nabízí řadu znepokojivých otázek.
Miloš Kratochvíl, renomovaný scenárista, prozaik a básník, si získal oblibu dětských čtenářů zejména pro laskavý humor a vtipnou nadsázku, jimiž koření výchovné poselství svých knížek. Tentokrát ovšem přeladil do nezvykle vážné tóniny, ačkoliv úvod prózy Zajatci stříbrného slunce slibuje zábavu v podobě atraktivní počítačové hry, do níž se právě noří hlavní hrdina. Svět virtuální reality, kam je spolu s ním vtažen i čtenář, totiž nabízí řadu znepokojivých otázek.
Marek je obyčejný prvňák, jenž svůj čas dělí mezi školní povinnosti a běžné dětské hry, k nimž patří i škádlení jezevčíka Maxe či rybiček v zahradním jezírku. Vstupní kapitola skýtá důležitou informaci o časoprostorovém situování děje: vytoužená hračka – míček hopmix, který se při dopadu na zem dokáže proměňovat v nejrůznější tvary – signalizuje, že příběh se odehrává v neurčené blízké budoucnosti či alternativním světě, i když jinak mají reálie ryze současný charakter. Pak ale Marek hopmix ztratí a místo něj dostává od tatínka jako odměnu za vzorné chování novou počítačovou hru. V hráčském zápalu se chlapec mění, stává se popudlivým a nesnášenlivým. Rychle si osvojuje herní pravidla, aniž by nad nimi přemýšlel, a žene se bezhlavě za vítězstvím ve hře, v níž hrdina je ten, kdo dokáže co nejrychleji zabít a zničit.
To pravé dobrodružství ale na Marka teprve čeká, když se ve snu dostane do světa vlastní počítačové hry a je konfrontován se zkázou, za niž je zodpovědný. Při smutném bloudění troskami rozbořeného a vypáleného města získává nezvyklého průvodce – je jím chlapec, kterého Marek jako prvního ve své hře zastřelil. Marek si s hrůzou uvědomuje dopad svého počínání a na vlastní kůži pak pocítí nespravedlnost, nebezpečí a strach o život v nesmyslné válce.
Metaforický název knížky odkazuje k dětským protagonistům virtuálního světa počítačové hry, v níž stříbrný disk otáčející se v mechanice počítače představuje slunce. Titul se dále vztahuje i k dětem, které počítačovým hrám propadly natolik, že se nenápadně staly zajatci násilnických a destrukčních strategií osvojených hraním. Závěr knihy, v němž otec zapíná počítač a spouští hru, ve které je uvězněn jeho syn, má rovněž symbolický přesah. Tím, že otec podceňuje nebezpečí agresivních her, ohrožuje život vlastního dítěte.
Kratochvíl počítačové hry nedémonizuje. V jednoduchém příběhu pouze ukazuje, jak snadno se lze dopustit nenapravitelných omylů, jak úzká může být v dětském vnímání hranice mezi agresivitou a hrdinstvím, jak nevinně zamýšlená zábava může druhým působit bolest. Virtuální realita počítačových her relativizuje utrpení a bagatelizuje hodnotu života a smrti. Ve výsledku se pak u dítěte deformuje i skutečné prožívání reality.
K působivosti Kratochvílova textu přispívají ilustrace Iku Dekune, které barevností zesilují dramatický účinek. Dětské postavy jsou v nich zachyceny nadčasově, s tradičními rekvizitami typickými pro dětský věk. Školní aktovka, koloběžka či míč mají podobu těch, které používaly děti před půl stoletím. Ilustrace tak podporují archetypálnost dětství, k němuž patří citová neokoralost, bohatá fantazie a touha poznávat nové věci konstruktivní cestou. V závěru knížky přebírají ilustrace dokonce vypravěčskou funkci a umožňují, aby v rovině textové příběh zůstal otevřen. Otevřen otázkám, které si explicitně klade Marek při setkání se svou obětí, ale také těm, jež vyplynou až po přečtení knížky.
Kupte si knihu:
Podpoříte provoz našich stránek.
Diskuse
Vložit nový příspěvek do diskuse