Umění ve věku inteligentních robotů a genetických manipulací
Znáte umělecké dílo trvající šest miliard let nebo jiné, které je schopné vám záměrně zablokovat počítač? Sonda do podivného i podivuhodného světa umění, v němž stále větší roli hrají inteligentní stroje.
Žijeme ve světě, ve kterém moderní technologie ovlivňují všechny sféry lidského života a občas zasahují i do oblastí, kde by to málokdo čekal: roboti už byli v chrámech různých náboženství takříkajíc „nasazeni“ v roli duchovních, kteří žehnají věřícím. Mluví se též o příchodu robotických sexuálních panen schopných konverzace.
Na otázku, jak moderní technologie proměňují svět výtvarného umění, hledá odpovědi kniha Navigátor. Úvod do umění nových médií. Její autorkou je Jana P. Francová, tvůrkyně instalací, performancí či videomappingů, která učí na Katedře výtvarné výchovy PdF MU, kde také organizuje projekce studentských videí.
V jednotlivých kapitolách stručně seznamuje s různými oblastmi technologicky podmíněné tvorby, jako je algoritmické, telematické, imerzní či softwarové umění, net art, rozšířená realita, game art, animace umění, hacktivismus či bioart. Představuje jejich současné projevy a pátrá po jejich prehistorii, takže kupříkladu předchůdce československého videoartu může být podle autorky rozpoznán už v rámci světové výstavy Expo 1958 ve filmové technologii projektů Laterny magiky coby specifické kombinaci performance, divadla a filmu. Jedná se přitom o hutný přehled, který by bylo možno ve všech kapitolách výrazně rozšiřovat; můžeme odkázat také na specializovanější publikace, jako je třeba Postdigitální fotografie (Karolinum 2021) od Filipa Lába, zmiňující pokročilé výpočetní fotografování, kdy aparát díky algoritmům dokáže rozpoznat polibek či vystrčený jazyk a autonomně reaguje (ovšem někdy se stroje učí špatně, např. když aplikace Google Photo označovala obličeje Afroameričanů jako tváře goril).
Francové přitom pochopitelně zpravidla nejde o tradiční exponáty visící v galerii na zdi, ale například o akce umělců odehrávající se uprostřed všedního života: jízda jistého umělce po silnici s vozíčkem s 99 zapnutými chytrými mobilními telefony vytvořila umělou zácpu v aplikaci Google Maps. (Autorka podotýká, že podobné počiny by mohly mít své praktické využití, když je potřeba uvolnit silnici pro jiné účely než pro pohyb aut.) Naopak i pro každodenní život fatální následky mohlo přinést spuštění díla ve formě počítačového programu, který plánovitě zahltí počítač množstvím opakujících se procesů, až se jeho systém zhroutí – příklad tzv. autodestruktivního umění.
Někdy daný umělec převrací perspektivu, s níž určité dění vnímáme, například experimentální film Ivana Ladislava Galety Vodní pólo 1869–1896 (z roku 1987) učinil středobodem samotný míč, který je jako symbol slunce stále ve středu obrazu, kolem něhož se točí okolní svět: „Hráči připlouvají a odplouvají, občas je míč obklopen brankou.“ Dodejme ovšem, že film vznikl formou animace, nikoli tak, že by ve skutečném míči byla umístěna kamera.
Jiné projekty zase umělce a případně i návštěvníky galerie na okamžik povýší do takřka stvořitelské role, a to skutečně v biologickém smyslu. Eduardo Kac, který ve své instalaci s názvem Genesis geneticky modifikoval bakterii E. coli, aby obsahovala biblickou větu o stvoření světa. Daný text z knihy Genesis „přenesl do Morseova kódu a poté vložil do genetické informace bakterie. V galerii byly takto pozměněné bakterie dány všanc divákovi, který se rozhodoval, jestli rozsvítí UV světlo, nebo ne. Při aplikaci UV světla se totiž bakterie začne modifikovat a s ní i její DNA.“ Kac prý takto varoval před zneužíváním vědeckých metod.
Jindy se zase tvůrce ponořil do divákova vnitřního světa a za pomoci neurovědců zkoumal, jak se vůbec vytváří obraz v lidské mysli: „Výchozím materiálem byly záznamy magnetické rezonance dobrovolníků ve chvíli, kdy mysleli na nějaký obraz. Získaná data posléze prošla neuronovou počítačovou sítí s databází milionů obrázků. Výsledné velkoformátové projekce působí jako fluidní videa, která jsou při bližším pozorování animací, morfováním neurčitých obrazů.“
Mnohé z toho, co kniha popisuje, různě relativizuje hranici mezi člověkem a zvířetem (jistý umělec si třeba nechal implantovat mikročip do nohy, jeho naskenováním „se vzápětí propojil s identifikační databází zvířat na světové síti, kde se již předtím zaregistroval jako pes i jako jeho majitel“) a také problematizuje hranici mezi člověkem a robotem – Francová konstatuje, že dřívější mytická umělá stvoření napodobovala člověka a dokazovala, že mají stejné schopnosti jako živý člověk, v současnosti je to naopak živý člověk, který musí neživému algoritmu dokázat, že není robot.
Navigátor ale především plasticky předvádí, jak je dnes proměnlivý samotný pojem umění: někdy má skoro blíže k meditaci, jindy k vědeckému či myšlenkovému experimentu. V závěru autorka apeluje na čtenáře, aby s uměleckými díly komunikovali, protože „je osvobozující, občas vtipné a často poučné dostávat se pod povrch prostřednictvím uměleckých děl“. Dané umělecké počiny vysvětluje autorka v rámci možností srozumitelně, ale stejně zůstává sporné, jestli by některé z popisovaných projektů a aktivit nebyly pro diváky přístupnější, kdyby se mu nepředstavovaly jako umělecké dílo (náležející směru, o jehož existenci možná ani nikdy neslyšel), ale prostě jako hádanka, interaktivní hra či v některých případech dokonce jako forma (kolektivní) terapie, jak o umění píše třeba filosof každodenního života Alain de Botton. S podstatou umění, které může být podle Hans-Georga Gadamera (v knize zmiňovaného) současně i hrou či slavností, to ostatně není v žádném rozporu.
Kupte si knihu:
Podpoříte provoz našich stránek.